Regras da Esgrima – Sabre
Antes de abordar as Regras da Esgrima Sabre, precisamos conhecer mais sobre a história da esgrima, esporte de combate que utiliza armas brancas. A palavra “esgrima” tem origem germânica e significa “proteger”. Os relatos mais antigos que tratam do esporte datam do século XVI. A modalidade entrou para o quadro dos Jogos Olímpicos em 1896. A esgrima chegou ao Brasil durante o período Imperial.
A Federação Internacional de Esgrima (FIE) é responsável pelas competições internacionais e a Confederação Brasileira de Esgrima (CBE) organiza as provas nacionais. O russo Alexey Yakimenko é o melhor esgrimista do mundo na modalidade sabre.
Benefícios da Esgrima:
• Dá maior agilidade aos reflexos e à coordenação motora do atleta;
• Aumenta a concentração, a postura e o equilíbrio;
• Dá mais força e flexibilidade ao praticante;
• Aumenta a autoconfiança e a autoestima;
• Aumento da resistência cardiovascular;
• Gasta 500 calorias por hora;
• Aumenta a resistência muscular;
• Controle emocional.
Tipos de armas
Existem três tipos de armas que podem ser usadas na esgrima. Segundo as Regras da Esgrima Sabre, o Sabre é utilizado em competições individuais ou em time, tanto no feminino quanto no masculino. A lâmina mede 88 centímetros de comprimento e pesa 500 gramas. O Sabre protege mais a mão e o esgrimista pontua apenas quando toca o tronco, os braços ou a cabeça do adversário. O Sabre é indicado para atletas com reflexos rápidos.
A espada também é utilizada em provas individuais ou em time. A lâmina tem 90 centímetros de comprimento e pesa 770 gramas. Nessa modalidade, o competidor marcar ao tocar qualquer parte do corpo do adversário, contanto que utilize apenas a ponta da espada. Atletas com muita força e flexibilidade são ideais para utilizar a espada.
No florete, o esgrimista marca apenas ao atingir o tronco do adversário. O atleta utiliza um colete metálico, de forma a destacar a zona válida e a não válida para ataques. A lâmina tem 90 centímetros de comprimento e pesa 500 gramas. O florete é indicado para esgrimistas com movimentos leves e precisos.
Cada luta é composta por três assaltos, com três minutos de duração cada um. Cabe ao atleta, com ajuda e dicas de seu treinador, analisar escolher a arma mais adequada à suas capacidades e condições físicas. Os pontos são marcados por sensores eletrônicos e vence quem somar mais pontos.
A pista de esgrima deve medir 1,5m a 2m de largura e 14m de extensão. Uma linha central divide o espaço deixando 7 metros para cada competidor. Duas regiões com dois metros de comprimento são marcadas por cores diferentes e denominadas Signalis. As Regras da Esgrima Sabre estabelecem que o esgrimista que atingir o adversário posicionado na Signalis será penalizado.
Funções do árbitro:
• Conduzir os matches;
• Chamar os atletas em pista;
Verificar se o material, as roupas e as marcas de controle estão de acordo com as Regras da Esgrima Sabre;
• Marcar faltas e definir aplicação de penalidades.
As Regras da Esgrima Sabre também tratam do uniforme e da máscara utilizados pelo esgrimista. A roupa deve ser feita em material resistente, de forma a garantir a proteção necessária aos atletas. O nome do atleta e abreviação do país são destacados na parte de traz do uniforme.
A máscara deve ser feita por fios de aço trançados de forma a proteger o rosto e a cabeça dos atletas. O pescoço é protegido por um tecido acolchoado, conhecido como Barbela. As luvas são feitas em tecido acolchoado e cobrem metade do antebraço do esgrimista. É através da luva que passa o fio-de-corpo que liga a espada ao equipamento que leva o sinal eletrônico utilizado para marcar a pontuação.
O tênis deve permitir movimentos rápidos e leves e garantir o equilíbrio do atleta. É preciso utilizar meias compridas, até a altura do joelho.
Os esgrimistas devem entrar na pista sem as máscaras. Eles se cumprimentam, cumprimentam o árbitro e os assistentes, e só então colocam a máscara.
De acordo com as regras, nas modalidades de Sabre e de Florete, existe o “direto de passagem”, que determina que o esgrimista que começa o ataque possui prioridade em caso de toque simultâneo. Em alguns casos, durante etapas eliminatórias, pode ser preciso cinco toques ou três minutos, como exigência para determinar o vencedor.
Empates são decididos considerando o primeiro esgrimista a marcar o próximo ponto. O ponto é considerado válido quando atleta usa a ponta ou o primeiro terço do sabre para atingir o adversário, lembrando que só vale cabeça, tronco e braços.
Um atleta pode ser penalizado ou até mesmo retirado da competição caso saia da pista de propósito, utilize a mão desarmada ou apresente conduta antidesportiva. Outra opção de penalidade é beneficiar o adversário com um ponto. Em casos de reincidência em cartão amarelo, o esportista leva um cartão vermelho, sendo que o cartão preto desclassifica o competidor.